Oyun Programcılarının Dizayn Hilleleri

Bilgisayar oyun yazılımcılığında canavarları ve hasar değerlerini tasarlamaktan çok daha fazla şey var. Aslında, modern bir video oyunu akıcı yapan şeylerin çoğu, ortalama bir oyuncunun üzerinde düşünmeyeceği sistem mekanikleridir.

Bu nedenle Jennifer Scheurle (@Gaohmee‘den takip edebilirsiniz) twitter’dan dünya çapındaki oyun tasarımcılarına gurur duydukları yazılım hillelerini, dizayn püf noktalarını paylaşmasını istemiş.

Aşağıda benim ilgimi çeken on tanesi var:

  • Half-Life 2’de düşman mermileri oyuncuyu ıskaladığında eğer ortamda patlayıcı varil gibi başka bir eşya varsa oyunun yazılımı kaçan merminin güzergahı üzerinde olmasa da oraya çarpmasını sağlıyor.

 

  • Platform oyunlarında oyuncu köşelerden zıplarken tuşa basmakta 1 saniye geç kalsa da karekter aşağıya düşmek yerine o saniye için boşlukta yürümeye devam ediyor.

 

  • Serious Sam serisinde yazılım mermilerin düşmana çarpıp çarpmayacağını hesaplarken mermiye kalınlık verirken, diğer objeler söz konusu olduğunda bu değer sıfır oluyor böylece oyuncu objelerin arasından ya da duvar köşelerinden rahatça ateş ederken düşmana gelince sıyırsa bile vurmuş sayılıyor.

 

  • Bioshock serisinde canınız sıfıra indiğinde ölmek yerine 2 saniye ölümsüz oluyorsunuz böylece oyuncu “ucuz atlattık” heyecanı hissediyor.

 

  • Gears of War serisinde oyuncunun şarjöründeki son mermi %25 daha fazla hasarveriyor amaç gene oyuncuya “son anda öldürdüm” hissi vermek

 

  • Uçak/uzay savaş oyunlarında yok edilmiş bir uzay gemisine oyuncu dönüp bakana kadar +1 can ekleyerek patlamasını oyuncu bakarken gerçekleşmesini sağlamak

 

  • Alien Isolation oyununda yaratık için iki tane yapay zeka yazılmış. Bir tanesi oyuncunun nerede olduğunu kesin derecesi ile biliyor ama görevi sadece yaratığı kontrol eden diğer yapay zekaya oyuncu hakkında ipuçları vermek
  • Devil May Cry serisinde kalabalıklarla dövüşürken oyuncunun ekranında gözükmeyen düşmanlar yavaşlatılıyor.

 

  • Suikoden isimli Japon RPG’sinde haritada dolaşırken eğer dümdüz çizgide giderseniz aceleniz olduğunu düşünerek oyun karşınıza daha az düşman çıkartıyor ama haritada zigzaglar çizerseniz bu sefer ise seviye atlamak için deneyim kastığınızı düşünerek daha fazla düşman çıkartıyor

 

  • Titanfall 2’de silahlardan çıkan mermilerin ateşleyenden uzaklaştıkca kalınlıkları (hitbox) şeffaf olarak genişliyor böylece oyuncu uzaktaki hareketli düşmanları vurarak havalara girebiliyor. 

 

Kaynak:

Arkadaşlarınız ile paylaşmak ister misiniz?

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.